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[美]米切尔·雷斯尼克 / 2018 / 湛庐文化/浙江教育出版社
理论与实践相结合,创造工具供孩子创造,赞,服!译后记的“我有”“我是”之辩,丝丝入心,为孩子为自己,共勉!

如同作者“我认为自己是一个短期的悲观主义者和一个长期的乐观主义者。”身为父母和教育工作者,相信技术变革教育终将到来。

书摘

培养创造力的“4P”学习法:项目(Project)、热情(Passion)、同伴(Peers)和游戏(Play)。简而言之,我们认为培养创造力最好的方法是支持那些基于热情、与同伴合作、以游戏精神从事项目的人。

新技术运用在教育中的利弊:生凭速度和准确率获得积分,大屏幕上不断地刷新他们的分数变化情况。这个软件设计得很好,它收集并整理了学生课堂表现的数据,老师也欣喜于可以轻易获得这些数据。

大多数研究人员和教育工作者都会采用计算机辅助教学的方式,让计算机扮演教师的角色:向学生传递信息并进行指导,开展测验以测量学生的学习效果,然后根据学生对测验问题的反应调整后续教学。

现阶段“智慧课堂”模式,仅仅让知识传递更快更精准

看待新技术,看到其帮助孩子扩展创造性思维和表达方式的可能性。但是,当技术怀疑者审视新技术时,他们似乎只看到了挑战,而没有看到可能性。

在他的《头脑风暴》(Mindstorms)一书中,派珀特对比了两种不同的方法:一种是计算机辅助教学方法,即“让计算机把孩子程序化”;另一种是他自己的方法,即**“让孩子把计算机程序化”**。

如何判断哪些玩具对你的孩子好呢?我的建议是:不要问这个玩具能为你的孩子做些什么,要问你的孩子能拿这个玩具做些什么。当我看到一个新玩具时,我想知道这个玩具能给孩子提供什么样的游戏方式

当你学习编程的时候,你也会成为一个更好的思考者。比如,你将学会如何把复杂的问题分解成简单的部分,你将学会如何找到问题并调试它们,你将学会如何在一段时间内迭代地完善和改进设计。通过学习调试电脑程序,你能更好地弄明白问题所在.

艰难的乐趣:西蒙·派珀特用**“艰难的乐趣”**一词来形容这种学习过程。

我希望学习者能对自己的学习方式、学习内容、学习时间和学习地点有更多的控制权。当学习者拥有更多的选择和控制权时,学习就可以建立在兴趣和热情的基础上,从而变得更加个人化,更有动力,也更有意义。

在我看来,好的老师需要扮演4种不同的角色才能帮助学生学习,好的老师和辅导员会在催化剂、顾问、连接者和协作者这4种角色之间自如地切换。

1999年,一位名叫苏伽特·米特拉(Sugata Mitra)的印度物理学家,在德里的卡尔卡吉贫民区安装了一个售货亭,里面有一台能上网的计算机。他没有提供任何指示,也没有为社区居民举办任何工作坊。他有一个理念叫“最小干预教育”(minimally invasive education),他想知道,如果他只是提供一台联网的计算机,而没有给出任何指示和监督的话,会发生什么。这个项目被称为“墙中洞”(Hole in the Wall)实验,因为社区居民可以通过墙上的一个洞来用计算机上网。 这台计算机很快就在附近的孩子中流行起来。以前从来没有孩子使用过计算机,但他们很快就学会了如何浏览文件系统和互联网网站;他们花了很长时间进行实验和探索,寻找游戏和其他活动;他们排了时间表来协调谁可以在哪些时间使用计算机;他们分享彼此的知识,互相传授使用热门程序的方法,以及寻找有用信息的技巧和窍门。尽管孩子们很快学会了如何导航到热门网站以及如何使用基本的应用程序,但他们中很少有人能使用计算机来设计、创造和表达自己;他们学会了在计算机上玩游戏,但他们并不会创造自己的游戏;他们学会了浏览网页,但他们并不会创建自己的网站。

可贵的游戏精神:创造力并非来自欢笑和乐趣,它来自实验、冒险和挑战边界。或者,用安妮·弗兰克的话来说,做个捣蛋鬼。

完成一个复杂的模型是一次愉快且令人满意的经历,这对所有年龄段的人来说都是如此。但是,如果你的目标是发展创造性思维,那么这些步骤说明就只是踏脚石,而不是最终的目的地。对于游乐场式的游戏方式来说,重要的是让孩子自己决定制作什么,以及如何制作。

在丹麦语中,“游戏”有两个不同的单词。“spille”这个词用来描述有一定结构和规则的游戏类型,比如运动和玩电子游戏;而“lege”一词则用来描述想象性和开放性的游戏,没有明确的目标。

如果你计划好了一切,你就不会有额外的惊喜。

肯·罗宾逊爵士在他广受欢迎的关于创造力的TED演讲中,强调了冒险和犯错的重要性。“如果你不准备犯错,你就永远不会想出任何原创的东西,”他解释说,“我们正在运行的教育系统中,错误是你能做的最糟糕的事情。我们正在教育人们放弃他们的创造力。”

成为程序员的重要一步是学习调试策略,即如何识别问题并将其隔离出来,然后进行修改以解决问题。而调试过程并非编程独有,实际上,当孩子学习编程时,他们学到的调试策略对所有类型的问题解决和活动设计都很有用。但是,编程是学习和练习调试的一个特别好的途径,因为它可以简单快速地对程序进行更改和测试。

程序员思维,出BUG不可怕,可怕的是无法识别出BUG所在。日常学习生活中,找错因也是种能力!

学校不知道如何测量创造性思维,所以他们最终测量的,是那些更容易被测量的东西。其中一些测量可能是有用的,但它们最终扭曲了优先次序。人们常说:“越测量,越重视。”学校倾向于把更多的注意力放在他们能测量的事情上,而不是去关注那些最能影响孩子人生的事情。

正如社会学家威廉·卡梅伦(William Bruce Cameron)所言:“并非所有可以被测量的东西都是重要的,并非所有重要的东西都可以被测量。”

需要量化,但也要警惕过渡量化

我们不能只是试图通过数字来衡量孩子学到的东西,还需要通过令人信服的例子来记录孩子的学习内容。我们不应该只是给孩子一张考卷,里面只有正确或错误的答案,以此来评估他们学到了什么,而是应该和孩子一起记录他们的项目,说明他们创造了什么,是如何创造的,以及为什么要创造。之后,老师和其他人可以审查这些记录,并向孩子提供关于他们的项目和学习过程的建议和反馈。

如何思考“思考”,以案例式记录过程,比仅仅展示结果作品更有价值。

多数家长和老师都不愿意和孩子谈论自己的思考过程。也许他们不想暴露,他们有时也会在思考的过程中感到困惑和不确定。但与孩子谈论自己的思考过程,是你能给他们的最好礼物。对孩子来说,重要的是让他们知道,思考对每个人来说都是一项艰苦的工作,无论是成人还是孩子。能听到你处理项目和思考问题的策略,对孩子来说是很有帮助的。通过倾听你的反思,孩子会更乐于反思他们自己的想法,并且会有更好的模式来学习如何去做。把生活中的孩子想象成创造性思维的学徒,通过展示和讨论你是如何做的,你就能帮他们成为创造型思考者

即使新技术已经进入学校,大多数学校的核心教育结构和战略基本还是没有改变,仍然停留在装配流水线式的思维模式中,与工业社会的需求和发展过程保持一致。

为了满足创新型社会的需要,我们必须打破教育系统中的许多结构性障碍。我们需要打破学科间的障碍,让学生有机会参与科学、艺术、工程和设计一体化的项目;我们需要打破年龄的障碍,让不同年龄的人可以相互学习;我们需要打破空间上的障碍,将学校、社区中心和家庭的活动连接起来;我们需要打破时间上的障碍,让孩子们能够在几周、几个月甚至几年的时间里基于兴趣而从事项目,而不是将项目挤压到一节课或课程单元的约束之下。

犯错误。孩子必须有机会经常犯错误、从错误中吸取教训,才能更有创造力。

附,译后记全文:《“我有”VS.“我是”——我们要技术做什么》

我们是一对夫妻,育有一个7岁的儿子和一个2岁的女儿。由于我们都做过程序员,因此儿子一上小学,我们就开始让他学习Scratch编程语言。一方面是在外面的辅导班上课,另一方面我们也在家里自己教他。很快我们就发现,我们和辅导班的教学风格迥然不同:他们更在乎的是,孩子今天掌握了什么编程指令和语法,达到了什么样的编程能力,能编出什么样的程序;而我们则喜欢和孩子讨论:“你今天想编点什么?”然后跟他一起做,他有不懂的,我们就一起探索,最后我们最关心的问题是:“今天这个程序好玩吗?”

孩子更喜欢我们这种教法,而且神奇的是,在我们这种教法下,孩子的进步速度和掌握的技能也不比在辅导班学得差。

当然,这种教法的确需要花大量的时间,但我们本来就喜欢跟孩子一起玩,而且Scratch对我们来说也是新东西,和孩子一起探索,其乐无穷。毕竟,育儿的目的并不是要让孩子最终有多少才能、财富,而是我们和他相处的这个过程。

在对孩子的期望上也是一样,我们更看重的不是他在学习过程中掌握了多少知识,而是这个过程能够帮助他变成什么样的人。

埃里希·弗洛姆(Erich Fromm)在《占有还是存在》(To Have or to Be)一书中认为,人有两种生存方式,一种是“我有”,即尽可能多地占有东西,从物品到技能、名誉,再到时间上的不朽;另一种是“我是”,即重在关注人生本身:我是谁?我是个什么样的人?我处在什么样的状态?我要做什么?

显然,人类本能的生存方式就是“我有”,毕竟,如果你没有物品、技能,那么连生存都维持不下去,还谈何生存方式?但是弗洛姆认为,人不能停留在“我有”的状态,那只是一种被动的生存方式。你看上去也在积极主动、勤奋忙碌地追求目标,但这些目标是占有其他东西,而这些东西跟你真正的自我无关。“我是”才是一种真正积极主动的生存方式,你清楚地知道你真正需要的是什么,你每时每刻都在过你真正想要的人生,因为你已经是你自己了。而停留在“我有”状态的人,只有在占有了他们想要的东西时,才能暂时心满意足,但很快又会坠入下一个“求不得”的轮回。

近年来,心理学领域对“自我决定理论”(SDT)的大量研究也证实了这一论断。如果你做一件事是出于“自主动机”,即为了自己的兴趣、意义和价值观,那你会感到更幸福、更有创造力、更认同这件事;而如果你做一件事是出于“受控动机”,即为了外在的物质、赏罚或他人的期望,那你看上去可能也很努力奋进,从番茄工作法到WOOP思维四步法无不娴熟,(19)但你仍然不快乐,哪怕目标达成了,也没有太多的充实感。

当然,自主动机和受控动机并不矛盾。比如我们翻译这本书,主要是因为对Scratch的极度喜爱,以及对作者理念的高度认同,我们在翻译过程中也常常击节赞叹、大呼痛快。但要说我们没有一点虚荣心在里面,那肯定不是事实,而如果出版方不付给我们翻译费的话,我们更会跟他们没完。

同样,“我有”和“我是”之间也不矛盾,就像你拥有了一些东西,才能更好地成为“你是”的那个人;而你想成为“你”,在现实中也往往要通过拥有些什么才能达到。

更耐人寻味的是,“我是”还能促进“我有”。研究表明,自主动机和受控动机各有所长,自主动机更有利于创造性活动,而受控动机更有利于重复性的简单劳动。这也是为什么在过去,管理者更常使用受控动机,比如奖金、惩罚来激励员工,因为那时候的劳动基本都是简单重复的。而为什么现在大家忽然开始越来越多地谈论工作的价值和兴趣了呢?至少有部分原因是现在的工作所需要的创造性越来越多,受控动机这个老方法已经不好用了。

不仅如此,现代社会的物质条件越来越丰盈,这使得人们更容易摆脱物质的束缚,去追求自主动机。所以在过去,大部分人必须按照“我有”的生存方式生活,而“我是”的状态不过是少数贵族和智者的奢侈享受,但到了21世纪,“我是”的生存方式才是明智的选择,你不仅可以、而且应该追求“我是”的生存方式,因为这样一来,你不仅会更加幸福,也会拥有更多。

现代社会的物质丰富,是拜技术进步所赐。大部分技术发展的初衷都是为了让人们占有更多的东西。印刷术的发明,是为了让更多人可以读书;蒸汽机的发明,是为了让人类有更强大的力量。这些技术的出现,也确实让人类拥有了更多的东西。但是,正如弗洛姆所指出的,我们不能止于“我有”,当物质越来越丰富之后,我们可以、也应该更多地考虑“我是”的问题了。

本书就是用技术来支持“我是”状态的完美例子。计算机是人类最伟大的发明之一,但是本书作者米切尔·雷斯尼克却在一次采访中说,他的导师西蒙·派珀特很气馁,“因为大部分计算机到现在都还没有被孩子所用,而是计算机掌控了孩子”。从表面上看,是孩子在使用计算机,但实际上,孩子是被计算机程序的设计者掌控了。这就是自我决定理论所说的受控动机,从表面上看,是你在做决定,但其实,你是被外界或他人所控制的。

Scratch却完全不同。正如书中第5章所做的一个比喻,它是一个游乐场,而不是婴儿围栏。Scratch提供了一种环境,让孩子去自主地探索。我们在教孩子Scratch的过程中,能感受到它不仅是在帮助孩子掌握一项编程技能,更是在努力帮助孩子成为一种人,一种充满创造性、好奇心,且好学、自信、喜欢与他人分享和交流的人。毫无疑问,这就是21世纪最需要的那种人,也是能在21世纪生活得更充实、更幸福、更能蓬勃发展的那种人。

Scratch也是最受孩子欢迎的编程教学语言,因为通过“我是”,可以更好地促进“我有”。自我决定理论认为,人类天生有三种基本心理需求:自主、胜任和人际联结,对这三种心理需求的满足能促进自主动机。Scratch的设计所依据的4P创造性学习法,即项目、热情、同伴、游戏,完美地满足了孩子的基本心理需求,从而使得他们发自内心地喜欢Scratch,学起来也就事半功倍。

“我有”只是暂时的,“我是”才是长久的。孩子将来的工作很可能用不上编程,但是,一旦他借助Scratch成为一个充满创造性、好奇心,且好学、自信、喜欢与他人分享和交流的人,那他将终身受用不尽。

本书作者米切尔·雷斯尼克通过Scratch这个例子,说明教育的重点不在于急功近利地让孩子掌握多少知识,而在于从长期来看,教育把孩子变成了一个什么样的人。

技术的进步,使得教育有了更强大的工具。但是正如雷斯尼克所批评的,大部分教育技术都只是在帮助孩子更加多、快、好、省地学习知识,而没有被用来更好地促进孩子成为一个完整的人。本书最强调的“我是”特性是创造力,因为能够创造,是人之所以为人的一大重要意义。雷斯尼克发现,很多教育技术产品确实很有创意,但那些创意是用来吸引孩子注意力的,并不能激发孩子的创造性思维。

而雷斯尼克会注意利用技术来促进孩子创造性思维的培养。比如,犯错误。孩子必须有机会经常犯错误、从错误中吸取教训,才能更有创造力。在过去,犯错误的成本比较高,如果一个实验失败了,你很可能就浪费了原材料。但是,Scratch的犯错成本很低,一个程序写出来立刻就能执行,孩子能够立即看到自己的错误所在,并且易于撤销和重新尝试。雷斯尼克认为,就算孩子最终仍然不太会使用编程技能,即没能做到“我有”,但只要在这个过程中,他变得更加富有创造力了,即收获了“我是”,Scratch就是成功的。

库尔特·冯内古特(kurt Vonnegut)说过:“计算机教孩子的,是计算机能成为什么;一位优秀的人类教师教孩子的,是孩子能成为什么。”雷斯尼克在本书中所展示的,就是如何让计算机做到一位优秀的人类教师才能做到的事,即帮助孩子成为“他是”的那个人。

这是对技术和人类本质关系的探讨。几乎所有人都认为技术进步是好事,几乎所有的社会力量都在拼命推动技术的发展。但是,我们要用技术来做什么呢?

如果仅仅是为了占有,那么,可以给技术满分。工业让我们有了更多的物品,洗衣机让我们有了更多的时间,计算机让我们有了更多的脑力,电商让我们有了更多的方便。但是,我们拿这么多物品、时间、脑力和方便去干什么了呢?它们让我们成为更好的人了吗?

如何能更好地达到“我是”的状态?这既是一个主观选择上的问题,也和技术息息相关。技术进步给我们带来的富裕时间,有人用来打游戏,有人用来自我提升;互联网给我们带来的信息爆炸,有人用来看网络小说,有人用来学习。技术能促进“我是”的生存方式,但由于它让我们更容易实现占有,因而容易让人过度追求“我有”的生存状态。

如前所述,“我有”和“我是”本不矛盾,两者的关系有点像“美好生活”和“美好人生”:一个注重“活着”的生活条件,一个注重“为人”的人生过程。生活条件越美好,人生过程也越有可能更美好。但是,如果对自己的人生没有清醒而有意识的觉察,那就容易坠入对生活条件的过度追求,而忽视了人生本身才是最重要的。

在现代社会,很多觉得自己的生活还不够美好的人,只是不知道该如何利用已有的生活条件,去自主追求一个美好人生。如果你连自己想成为什么样的人都不清楚,那世界上又有什么样的生活条件能真正满足你呢?“我有”是向外求,然而对美好生活的追求没有止境,因此你与现实生活环境总是存在矛盾;“我是”是向内求,达到美好人生的关键是你的内在动机和价值观,你最终会如《大学》所言:皆以修身为本。

据我观察,这个区别决定了一个人和技术的关系。“我有”者靠技术来帮助自己占有更多的东西,“我是”者则是靠技术来帮助自己成为自己。不仅是技术,还包括文化、制度等其他创新形式,它们在出现的初期,都能让这两种人获益:“我有”者得到了更多的东西,“我是”者成为更好的人。但是随着这些支持因素的进一步发展,比如财富越来越多、信息流通速度越来越快、生活越来越方便,“我有”者会过度沉溺于物质丰富所带来的刺激,被越来越多的欲望吞噬,而“我是”者则能在这些因素的支持下,把人生过得越来越充实,如图7-1所示。

图7-1 “我是”者与“我有”者的人生趋势

现在人人都在说升级:产业升级、消费升级、认知升级。但在我看来,在物质快速升级的同时,我们最需要的其实是心理升级。在物质匮乏的年代,“我有”的心理无可厚非,那毕竟是最能保证生存的方式。可是,到了物质已经如此丰盛、技术已经如此发达的当代,如果你还不肯升级到“我是”的状态,那物质和技术可能反而会成为你实现美好人生的阻碍。

如今对未来的预测众说纷纭,但是万变不离其宗,所有人都预测,在未来社会,技术进步会发展得更快,也更加不可思议。在变化如此迅猛的世界里,你希望你和你的孩子如何自处呢?是继续利用技术来占有更多的东西,还是利用技术来使自己成为更好的人?

你肯定会做出自己的选择。雷斯尼克通过开发Scratch以及写作这本书,已经做出了他的选择。我们通过翻译这本书,也做出了我们的选择。

非常感谢湛庐文化能给我们翻译本书的机会,尤其感谢季阳、方妍两位老师在编辑和协调过程中的耐心帮助。感谢我们父母的支持,使得我们能腾出更多的时间来提升翻译质量。最后也要感谢我们的孩子:你们是我们翻译本书的主要动力。